تجربه کاربری Among Us

احتمالا فضا باید خیلی عالی باشه ، برای همکاری و خلاقیت ولی همینطور هم برای خرابکاری و حیله گری. این همون
among us معروفه. بازی ویدیویی فوق العاده موفقی که توی نوامبر 2018 توسط InnerSloth Games منتشر شد ، یه شرکت 
بازی مستقل در ردموند واشینگتن. این بازی در چند ماه اخیر به شدت معروف شده . خیلی از اینفلوئنسرهای معروف بازی های ویدیویی ، بازی های خودشون رو به طور زنده به اشتراک گذاشتن. به گزارش یوتیوب ، مجموع بازدید . ویدیوهای این بازی در ماه سپتامبر به بیش از چهار میلیارد بازدید رسیده. ویدیوهای تیک تاک با هشتگ #amongus تا الان به بیش از 13 میلیارد بازدید رسیدن. همین الان این بازی 60میلیون کاربر فعال داره. هرچند این موفقیت یک شبه نبوده و مبانگین کاربرهای فعال در سال 2018 حدود 30 تا 50 نفر در ساعت بوده. این بازی ویدیویی برای اندروید ، آی او اس(آیفون و آیپد) ، و ویندوز قابل اجراست. این بازی در برنامه steam که پلتفرمی همه کاره برای بازی های دیجیتالی هست روی کامپیوترهای شخصی هم موجوده. ( البته مک این امکان رو نداره)

قسمت جالب کرومیت (شهروند) یا ایمپاستر(قاتل) بودن از تعامل پذیری ، سادگی و هیجان و سرعت در مکالمه بین بازیکن هاست. حالا ویژگی های خوب و بد طراحی بازی رو آنالیز میکنیم: مزایا:
1.استفاده از صدا برای جلب توجه ، بهتر دیدن و بازخوردهای سریع
(متن زیر شکل: یک نمونه از عملیات های بازی و جاییکه صدا باعث بازخورد سریعتر میشه)
صدا یک جور نماده و باعث بازخوردهای سریع میشه. یه نمونه ساده مکانیکی ، بازیکن میتونه صدای پای خودش رو وقتی که توی فضانورد راه میره بشنوه، که یاعث میشه بیشتر توی بازی غرق بشن. صدا برای نشون دادن اتمام عملیات توی بازی نقش داره.
مثلا بازی برای کمک به کاربر برای حفظ کردن الگوها بین یک سری دکمه ، صدا پخش میکنه.
کلیک کردن روی هر دکمه مجزا، یک صدای خاص ایجاد میکنه و وقتی که امکانات لمسی برای یک صفحه تخت(flat surface) آیپد فعال نیست ، بازخورد صوتی پخش میکنه. صدا یک نماده و باعث راحت تر دیده شدن میشه ، چون بازی وقتی که یک نفر عملیاتی رو تموم میکنه یا اشتباهی انجام میده ، صدا پخش میکنه. پس در کنار عوامل تصویری ، صدا هم عامل مهمی برای تاییده. 2.دکمه های دارای محدودیت برای راهنمایی کاربر
(متن زیر شکل: دکمه ها با توجه به نزدیکی بازیکن فعال و غیرفعال میشن)
دکمه ها در بازی ، برای جلوگیری از ارورها و جلوبردن بازی ، همونطور که برنامه ریخته شده ، محدودیتهای فیزیکی ایجاد میکنن. در بازی ، دکمه هایی که سمت راست هستن ، هم برای گزارش صحنه جرم و هم استفاده از نقشه برای انجام عملیات های مختلف به کار میرن. برقراری ارتباط با بازی ، وقتی از عملکردهای خاصی استفاده میکنیم بهتر میشه، چون وقتی بازیکن نزدیک به یک آیتم تعامل پذیر می ایسته ، دکمه ها روشن و قابل استفاده میشن. با اینحال اگه اون آیتم از بازیکن دور باشه ف دکمه هم غیرفعال میشه. دکمه گزارش فقط وقتی فعال میشه که بازیکن یک جسد پیدا میکنه. Among Us در کاربردپذیری موفق شد ، به این دلیل که برای بازیکنها بخصوص تازه کارها ، فهمیدن اینکه با چه چیزهایی باید تعامل داشته باشند، به جای اینکه تلاش کنن و حدس بزنن و همه دکمه هارو امتحان کنن. 3.تعامل خلاقانه با حافظه فعال ، جذابیت داره
(متن زیر شکل: با اینکه در بازی نقشه وجود داره ف بازیکن نمیتونه بگذاره در تمام مدت باز بمونه و مکانش رو یادآوری کنه)
حافظه فعال ، اطلاعات موقتیه که معمولا داخل ذهن کاربر استفاده میشه. مقدار زیادی از هیجان بازی حول شناسایی ایمپاستر و بیرون کردن افراد مشکوکه. بازیکنها باید به محل رویارویی با بقیه ، جایی که هستن ، عملیات هایی که انجام میدادن و نحوه ارتباط اینها با هم ، آگاهی داشته باشن. این اطلاعات همزمان در صفحه پیامها به اشتراک گذاشته میشه. موقعی که زمان وقتی زمان صحبت گروهی در صفحه چت یا تماس صوتی میرسه ، بازیکنهای با تجربه گفته های بقیه از موقعیتها رو گلچین میکنن و با کارهای خودشون وفق میدن ، تا بتونن حفره ای در روند بازی پیدا کنن ، یا خلق کنن. 4.نیازی به اکانت سازی نیست=کمتر شدن موانع برای شرکت کاربران
(متن زیر شکل: بعد از دانلود برنامه ، بلافاصله شروع به بازی کنید)
موانع کمی برای شرکت کردن داره ، دانلود بازی از اپل استور رایگانه و کاربر حتی به ساختن اکانت هم نیاز نداره.
یک کلیک ، تایپ کردن نام کاربری و آماده بازی هستید! 5.از قانون Fitts استفاده شده تا ناوبری کنترلها راحت تر شود
(متن زیر شکل: کلیک دکمه X خارج از صفحه عملیات و یا فشردن دکمه X برای خروج)
طبق این قانون ، زمانی که برای کاربر طول میکشه تا به هدفشون توی صفحه برسن به:
1)فاصله نشانگر تا هدف 2)اندازه هدف (target) بستگی داره. در صفحات لمسی ، نشانگری هست که به سادگی دست کاربر رو نشون میده. کنترلهای بازی با این فرض که کاربر کنترل حرکت دستهاش کامل باشه ، برای هدایت راحت هستن.
کاربر میتونه با انگشت شست ، قسمت هدایت دستی که گوشه سمت چپ صفحه قرار داره رو کنترل کنه ، و این یعنی فاصله رسیدن به هدف داخل صفحه نمایشگر (به وسیله کنترل حرکت) وقتی آیپد توی دست کاربره ، به شدت کم شده. واقعا فاصله زیادی نیست.
همچنین بازیکن میتونه اندازه پنل حرکت رو از قسمت تنظیمات کمتر کنه. به طور همزمان دست راست میتونه دکمه های سمت راست که اندازه هدف بزرگ و کمترین فاصله از هم دارن رو لمس کنه. از اونجا که توی بعضی از کارها لازمه که چیزهایی در صفحه و به اندازه های خاصی کشیده یا برداشته بشن ، اندازه هدف در دکمه ها بزرگه و برای دسترسی راحته. همچنین خروج از عملیات روی صفحه آسون طراحی شده. با اینکه بالای سمت چپ صفحه دکمه خروج گذاشته شده ،کاربر میتونه با کلیک روی هر قسمت دیگه ای بیرون از صفحه عملیات هم همین کار رو انجام بده. این هم یکی دیگه از راحتی های استفاده برای کاربر حساب میشه. معایب
1.سختی بعضی کارها (TASK)
بعضی اوقات نحوه نمایش عملیات ها باعث میشه فهمیدن اینکه از کجا حتی شروع کنیم هم سخت بشه و باعث میشه انجام عملیاتها سخت تر بشه. مثلا این عملیات سخت برای من خیلی مشکل درست کرد ; تا اینکه بازی آنلاین از یه استریمر دیدم که چراغ رو از بالای صفحه مثل یه مارپیچ میکشید. علاوه بر این ، هیچ آموزشی داخل خود بازی برای انجام کارها وجود نداره و کاربر باید باید از منابع خارجی استفاده کنه و این کار میتونه باعث به هم خوردن بازی بشه. با اینکه این مسئله ممکنه برای بعضی بازیکنها چالش برانگیز نباشه ولی میتونه خیلی برای تازه کارها سخت باشه 2.اطلاعات گیج کننده بخاطر زیاد بودن تعداد بازیکن ها
بخاطر زیاد بودن بازیکن ها اطلاعات گمره کننده وجود داره. مثلا اگربازیکن ها بخوان به بازی عمومی وارد بشن ، یک بازی ممکنه اولش بگه که هنوز جا داره ولی وقتی روش کلیک میکنن ، بازی گاهی اوقات دروغ میگه و میگه این بازی پرشده.
برای پیوستن به یک بازی ممکنه چندین بار تلاش لازم باشه و برای همینم سخته که یک بازی رو بر اساس اسم صفحه انتخاب کرد.
اینجوری برای بازیکن هم آزار دهنده میشه . 3.استفاده ناکارآمد از محیط
(متن زیر شکل: دیدن نوشته سفید ظریف ممکنه برای کاربر سخت باشه)
دید محیطی (Peripheral vision) نوعی از دیدنه که اجسام از کانون دید خارج میشن و شامل محیطی میشه که کاربر معمولا بهش توجه نمیکنه مگه اینکه یک جسم بزرگ روشن یا حرکت قابل توجه داشته باشه. محیط توی بازی همیشه کمتر مورد توجه بوده ، چون بازیکن روی حرکت های شخصیتش تمرکز داره. مثلا وقتی کسی وارد یک اتاق میشه ، روی نقشه بازی میگه که اسم اون اتاق چیه ولی خیلی ریز و کوچیک مینویسه. متن باریک سفید با دور خط مشکی میتونه برای دیدن سخت باشه ، مخصوصا اگه کسی دید ضعیفی داشته باشه. به یاد آوردن اینکه هر بازیکن توی چه اتاقی بوده مسوله مهمی هست و میتونه کمک کنه برنده بازی بشه چونکه میتونه توی اثبات کردن برای بیرون کردن ایمپاستر یا مخفیس کردن هویت خودش به عنوان ایمپاستر کمک کنه. ولی اگه فهمیدن اسم اتاق سخت باشه ، شکست میخوره. دسترسی پذیری، نه فقط برای کامل بودن محیط بلکه برای یه تجربه لذت بخش خیلی مهمه. 4.برای ارتباط سریعتر به پلتفررم های دیگه نیاز داره.
آیکن های زوم ، دیسکورد ، اسکایپ و فیس تایم ، برنامه و سرویس های تماس صوتی.
امکان داره که بازیکنها بخوان با تماس صوتی با دوست هاشون و بقیه صحبت کنن که از صفحه پیام های داخل بازی سریع تره.
نوشتن زمان بیشتری میگیره پس تماس صوتی محبوبیت بیشتری داره. پس کل دنیا باید یه برنامه دیگه دانلود کنن و توی یه سرویس دیگه مثل دیسکورد ، زوم ، اسکایپ یا فیس تایم ، برای بازی ، ثبت نام کنن. این شرایط که لازم باشه مدام کاربر با چند برنامه درگیر باشه، میتونه اذیت کننده باشه. بازتاب: تاثیر اجتماعی
این اواخر این بازی برای خود من به شدت جذاب بوده و جزو مورد علاقه هامه و قطعا ویژگی های خوبش بیشتر از نقاط ضعفشه و یه تجربه بازی عالی فراهم میکنه.
همینطور لازمه بگم که سختی های اجرایی ، میتونن عمدی ایجاد شده باشن تا بازی چالش برانگیزتر بشه.
چیزی که برای بازیکن جدبد ایراد حساب میشه ، میتونه برای حرفه ای ترها یه جنبه خوب باشه ، افرادی که میخوان بازی موبایلی تا حدی سخت باشه. تصمیم های مهم طراحی برای بازی ممکنه براساس تحقیقات کاربرها باشه که به طور عمومی منتشر نشده. محبوبیت این بازی میتونه یه کشش بیشتر ، از بازی های موبایلی خوب نشون بده. از بازیکن های حرفه ای تا جدید ، همه بازی میکنن ، روی دستگاه های مختلف ، از کامپیوتر تا تبلت و گوشی. افراد مختلف میتونن ارتباط برقرار کنن. کمترین موانع برای ورود هم میتونه یه دلیل دیگه برای اینهمه جذابیت باشه. قبلا بازیکن های حرفه ای و استریمرها ، فقط بازی های پیچیده کامپیوتری که سخت افزارها و کنسول های پرهزینه نیاز داشت رو بازی میکردن. الان ، بازی میتونه فرگیرتر از این ها باشه. علاوه بر اینها ، خیلی چیزها برای گفتن هست که بازی های ویدیویی چطور میتونن به تعامل و ارتباط بین مردم کمک کنن. در حین مشکلات ویروس جدید و پاندمی ، بازی راه جدیدی برای ایجاد ارتباط بین دوست هاست. مردم به دنبال راههای جدید ارتباطی و سرگرمی توی فاصله گذاری اجتماعی هستن . من درمورد اینکه مردم بازی میکردن و آدرسهای شبکه های اجتماعی دیگران رو میگرفتن تا تماس صوتی داشته باشن و برای بازی برنامه های جدید میچیدن و دوست پیدا میکردن زیاد شنیدم.
چه عمدی باشه چه نه Among us میتونه یه فضا برای دوست پیدا کردن باشه. یکی دیگه از چیزهایی که توی تنظیم بازی بهش توجه شده ، امکان ناشناس بودنه. بازیکنها میتونن کاملا ناشناس باقی بمونن .بازی نیازی به ساختن حساب کاربری نداره. اینطوری امکانش هست که بعضی کاربرها ترجیح بدن از کلمات نامناسب استفاده کنن یا حتی چیزهای مخرب بگن که باعث تبعیض بین برخی از جوامع باشه. وحتی با اینکه توابع و عملکردهای سانسوری وجود دارن ، کلمات نامناسب وقتی به عنوان اسم داخل صفحه باشن، سانسور نمیشن. ناشناس بودن بازی ، نگرانی برای زورگویی و مزاحمت رو بیشتر میکنه ، مخصوصا چون شرایط محدودیت سنی نداره. بازی Among us همچنان داره محبوب تر میشه و دیدن این مسیر از اینجا جالبه . 
 برگرفته شده از : https://uxdesign.cc/from-tasks-to-tricks-the-ux-of-among-us-d469b45dba22

دیدگاه